মানুষের জীবনে কম্পিউটার গেমের ভূমিকা

ভিডিও: মানুষের জীবনে কম্পিউটার গেমের ভূমিকা

ভিডিও: মানুষের জীবনে কম্পিউটার গেমের ভূমিকা
ভিডিও: তথ্য ব্যবস্থাপনায় কম্পিউটারের ভূমিকা/Role of Computer in Information System || Chapter:1.3 2024, এপ্রিল
মানুষের জীবনে কম্পিউটার গেমের ভূমিকা
মানুষের জীবনে কম্পিউটার গেমের ভূমিকা
Anonim

লেখক: তাকাচেভ সের্গেই - আমাদের পাঠক (মনোবিজ্ঞানী নয়)

কম্পিউটার গেম এখন সাধারণভাবে একটি ঘটনা হিসেবে পরিচিত, কিন্তু এই ঘটনার প্রতি মানুষের মনোভাব ভিন্ন। কেউ কেউ এই গেমগুলিকে "সময়ের অপচয়" বলে মনে করেন, অন্যরা - "বাস্তবতা থেকে পালিয়ে", এখনও অন্যরা - "বিনোদন"। চতুর্থের জন্য, এটি একটি শখ, এবং কারও কারও কাছে, খেলাটি একটি আবিষ্কার, একটি প্রকাশ এবং একটি দুর্দান্ত, গভীরভাবে কাঙ্ক্ষিত যাত্রা হতে পারে। এমনকি নিজের কাছেও। এবং সম্ভবত এটি অনেকের জন্যই সত্য - তাদের সহ যারা এখনও তাদের সাথে সামান্য পরিচিত (উদাহরণস্বরূপ, কারণ তারা একটি পূর্ব ধারণা দ্বারা প্রভাবিত)।

(এখানে আমি লক্ষ্য করবো যে এই প্রতিফলনগুলো আমার দৃষ্টি। অন্য কথায়, আমি এটাই মনে করি। অন্য কেউ হয়তো অন্যরকম ভাবতে পারে। সম্ভবত লিখবে: "এই একজন বিশ্বাস করে যে এটি তাই, কিন্তু অন্যটি বিশ্বাস করে যে অন্যথায়, তৃতীয়টি তাদের উভয়ের সাথে একমত নয়, তবে … "অ্যারিস্টটল" দ্বারা "মেটাফিজিক্স" এবং যা সেখানে বিশ্বের কাঠামোর ভিত্তির বিষয় নিয়ে কাজ করেছিল।

আমি এটাও লক্ষ করি যে "আমার দৃষ্টি" শব্দের অর্থ "আমার নম্র মতামত" নয়, যা আমি "সত্য" এর উপস্থিতিতে অবিলম্বে প্রত্যাহার করব। না, এই দৃষ্টিভঙ্গি আমার অভিজ্ঞতার উপর, আমার পর্যবেক্ষণের উপর ভিত্তি করে, এবং আমি এই অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে আমার নিজস্ব মতামতকে ন্যায্য এবং সঠিক বলে বিবেচনা করি। একই সময়ে, অন্যান্য) বিভিন্ন অভিজ্ঞতা এবং অভিজ্ঞতা থাকতে পারে এবং আলোচনার বিষয়গুলি ভিন্ন কোণ থেকে দেখতে পারে, অতএব, তার সাধারণ দৃষ্টি এবং মতামত ভিন্ন হতে পারে। বিভিন্ন অভিজ্ঞতা এবং দৃষ্টিভঙ্গি আলোচনার উদ্দীপনা সৃষ্টি করতে পারে, যার জন্য আমি উন্মুক্ত।

আমি এটাও বলব যে এই প্রতিফলনগুলি সর্বব্যাপী হওয়ার ভান করে না। বরং, তাদের এমন একটি দরজার সাথে তুলনা করা যেতে পারে যা খোলা থাকে এবং পিছনে একটি পৃথিবী দৃশ্যমান হয়। আপনি এটাও বলতে পারেন যে এটি একটি নির্দিষ্ট ভলিউম যা সংযোজন, এক্সটেনশন প্রয়োগ করা যেতে পারে - সম্ভবত মূল ভলিউমকে উল্লেখযোগ্যভাবে ছাড়িয়ে গেছে।)

সুতরাং, কম্পিউটার গেমের প্রভাবের বিভিন্ন দিক সম্পর্কে আমি কী বলতে পারি?

এই প্রভাবের প্রথম দিকটি আমি "সময় ভাগ করা" বলব। নীতিগতভাবে, এটি একটি প্রধান (যদি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ না হয়) যুক্তিগুলির মধ্যে একটি যা এই সত্যের পক্ষে রাখা হয় যে গেমগুলি ক্ষতিকারক বা বোঝা। এই কারণেই গেমগুলিকে প্রায়শই "সময় নষ্ট করা" বা "বাস্তবতা থেকে পালিয়ে যাওয়া" হিসাবে উল্লেখ করা হয়। যা ঘটে তা হল: একজন ব্যক্তির মনোযোগ, পূর্বে পরিণত, সরলীকরণ, "মৌলিক" বাস্তবতার দিকে (সরলীকরণ কারণ, উদাহরণস্বরূপ, কল্পনা তার নিজস্ব বাস্তবতা তৈরি করে - এবং দৃশ্যত সর্বদা তৈরি করা হয়, যার মধ্যে কোন কম্পিউটার গেম ছিল না), আংশিকভাবে খেলার বাস্তবতা এবং শুধুমাত্র আংশিকভাবে - মৌলিক "অভ্যাসগত" বাস্তবতা দেওয়া হয়। একই সময়ে, এটি ভালভাবেই আসতে পারে যে গেমটির প্রতি মনোযোগের একটি বড় অংশ দেওয়া হয় এবং "সাধারণ" বাস্তবতায় একজন ব্যক্তি কেবল খাবার এবং ঘুমের সাথে নিজেকে সমর্থন করে। কিন্তু এটি একটি চরম, এবং চরম প্রায়ই সীমাবদ্ধ, যেমন, অন্যদিকে, একজন ব্যক্তি যিনি কল্পনা প্রত্যাখ্যান করেন (অর্থাৎ, সাধারণভাবে "বাস্তবতা থেকে পালাতে" এড়ানোর চেষ্টা করেন - এবং ফলস্বরূপ, নিজেকে কেবল শৃঙ্খলিত করে অভিজ্ঞতার জায়গার একটি অংশ, যা অন্যথায় তার কাছে মনে হতে পারে এবং স্বীকৃত হতে পারে এবং অনেক বড় আকারে দেখা যায়)। উপরোক্ত ধারণাটি ব্যাখ্যা করে যে প্রতিটি "বাস্তবতা থেকে পালিয়ে যাওয়া" খারাপ নয়, কারণ, অন্যদিকে, এটি তার শেকল এবং সীমাবদ্ধতা থেকে মুক্তি। উপরন্তু, আমরা যুক্তি দিতে পারি যে "মৌলিক" বাস্তবতা এবং খেলার বাস্তবতার মধ্যে একজন ব্যক্তির মনোযোগের বিভাজন মোটেও খারাপ নয় এবং সর্বদা, এবং এটি কতটা ভাল বা খারাপ, এবং কী, তা পরিমাপের পালনের উপর নির্ভর করে, ক্ষতি এবং অধিগ্রহণের অনুপাতে (যখন গেম থেকে ক্ষতির সংখ্যার মধ্যে, আপনি প্রথমে, এই সময়ে সময় এবং অসম্পূর্ণতা অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন - সাধারণ বিশ্বে, গেমগুলি থেকে অধিগ্রহণ সম্পর্কে আপনি নিজের সম্পর্কে ভাবতে পারেন, এটিও নিচে আলোচনা করা হয়েছে)।

দ্বিতীয়ত, আমি একটি কম্পিউটার গেমের সাইকোথেরাপিউটিক ভূমিকা সম্পর্কে কথা বলতে চাই (এবং, প্রথমত, একটি উচ্চারিত ভূমিকা পালনকারী গেম, যেখানে আপনি একজন নায়ক, খলনায়ক, অসামান্য ব্যক্তি, নিচ থেকে একজন ব্যক্তির ভূমিকা চেষ্টা করে অনুভব করতে পারেন সমাজের, একটি ভিন্ন জাতি বা এমনকি প্রকৃতির প্রাণী - মূলত যে কেউ, গেম দ্বারা প্রদত্ত সম্ভাবনার উপর নির্ভর করে)। মূল থিসিস প্রকাশ করার আগে, আমি এই মতামতকে স্পর্শ করব যে কম্পিউটার গেমগুলিতে মানুষ নিষ্ঠুরতা "শেখে", হত্যা করতে শেখে এবং তারপর এটিকে "মৌলিক" বাস্তবতায় নিয়ে আসে। কিন্তু আরেকটি মতামতও আছে, এবং এর মধ্যে রয়েছে যে গেমটিতে মানুষ নিষ্ঠুরতা প্রয়োগ করে, এবং এটি এই সত্যের দিকে নিয়ে যায় যে "মৌলিক" বাস্তবতায় তারা নিষ্ঠুরতা কম উপলব্ধি করে। এই দুইটি মতামতের মধ্যে কোনটি সত্য - আমি নিশ্চিতভাবে বলতে চাই না, কিন্তু দ্বিতীয়টি আমার কাছে বেশি পছন্দনীয় মনে হয়: প্রকৃতপক্ষে, যদি একটি নির্দিষ্ট চাহিদা পূরণ হয় - অন্তত আংশিক, তাহলে কিছু সময়ের জন্য এই চাহিদা পূরণের আকাঙ্ক্ষা পরিণত হয় কম, এবং যদি একটি নির্দিষ্ট আবেগকে ইচ্ছা দেওয়া হয়, তাহলে এটি একভাবে বা অন্যভাবে তার শক্তি নিsশেষ করে, কম হয়ে যায় বা সম্পূর্ণরূপে মারা যাচ্ছে। একই সময়ে, তিনি আর যথেষ্ট শক্তিশালী হতে পারেন না যে কোনও ব্যক্তিকে কোনও ধরণের কর্মের দিকে ঠেলে দিতে পারেন। এছাড়াও এই ইস্যু সম্পর্কে, আমি মতামত জুড়ে এসেছি যে খেলার মধ্যে হত্যা এবং বাস্তব জীবনে হত্যা মানসিকভাবে সম্পূর্ণ ভিন্ন কর্ম।

তারা ভিন্ন বা বেশ কাছাকাছি হোক না কেন, তারা "সাধারণ জগতে" খেলার নিষ্ঠুরতা হ্রাস করে বা এখনও সংখ্যাবৃদ্ধি করে - প্রশ্নটি এখনও বিতর্কিত, কিন্তু কেউ খুব কমই তর্ক করতে পারে যে গেমটি পছন্দগুলির অভিজ্ঞতা দেয়, পাশাপাশি অনুভূতিগুলি যিনি এই পছন্দ করেছেন। উদাহরণস্বরূপ, এটি একজন ব্যক্তিকে একটি মন্দ এবং একটি ভাল কাজের মধ্যে একটি পছন্দ দেয় (আমরা তাদের সেই হিসাবে সংজ্ঞায়িত করি যাকে বেছে নেয় সে মন্দ এবং ভাল বিবেচনা করে)। একজন ব্যক্তির এই খারাপ কাজটি করার সুযোগ রয়েছে এবং এই নিখুঁত পছন্দের সাথে তিনি কেমন অনুভব করেন তা জানতে, একজন ভিলেনের ভূমিকায় চেষ্টা করার। একটি ট্যাবু যা জ্ঞান দেয় না তার পরিবর্তে, সে এই জ্ঞান অর্জন করে - নিজের সম্পর্কে এবং তার যা প্রয়োজন। এটি কি হতে পারে? উদাহরণস্বরূপ, এই সত্য যে একজন ব্যক্তি বুঝতে পারবে যে এটি মন্দ (বা "মন্দ"?) - ঠিক তার যা প্রয়োজন। অথবা তদ্বিপরীত - এটি প্রয়োজনীয় নয়। দ্বিতীয় ক্ষেত্রে, একটি সীমাবদ্ধ নিষেধাজ্ঞার পরিবর্তে, একজন ব্যক্তির কেবল এই মন্দটির আকাঙ্ক্ষা থাকবে না এবং এই মন্দ কাজটি করবে না, কারণ এই মন্দটি নিষিদ্ধ নয়, কারণ সে এটি চায় না। অর্থাৎ, নিষেধাজ্ঞা হ্রাস পেয়েছে, তবে একজন ব্যক্তি নির্দিষ্ট "জায়গায়" যান না, কারণ তারা তার কাছে "অপ্রীতিকর" এবং "তার নয়"। এইভাবে, উল্লিখিত দ্বিতীয় ক্ষেত্রে, গেমটির জন্য ধন্যবাদ, একজন ব্যক্তি তার দয়া সম্পর্কে বুঝতে পারে, এবং বুঝতে পারে যে সে ভাল কাজ করতে চায়, এবং তারপর সেগুলি গভীর আকাঙ্ক্ষায় করে, এবং দায়িত্বের কাঠামোর মধ্যে নয় । গেমটি একজন ব্যক্তিকে তার প্রয়োজনীয়তা সম্পর্কে গভীর ধারণা দেয় (এবং অপ্রয়োজনীয়, যা সে এড়িয়ে চলবে এবং জীবন থেকে বিতাড়িত করবে)।

গেমটিতে, একজন ব্যক্তি প্রথমে এমন কিছু দেখতে এবং দেখতে পারেন যা তিনি চান (চরিত্রের অন্তর্নিহিত গুণাবলী বা তার সাথে দেখা প্রাণীদের মধ্যে, সমাজের কাঠামোর পরিপ্রেক্ষিতে, বায়ুমণ্ডলের পরিপ্রেক্ষিতে) এবং তারপর এটি অধিকার করে জ্ঞান (যে তিনি এটি চান, এবং এটি তার জন্য বন্ধ) - যাতে যখন তার জন্য এটির তাৎপর্য একটি নির্দিষ্ট মাত্রায় পৌঁছে যায়, সে তার জীবনে (এবং তার নিজেরও) এটিকে মূর্ত করতে শুরু করতে পারে।

তবুও গেমটি শক্তির কিছু অভিজ্ঞতা দিতে পারে। প্রায়শই একজন ব্যক্তি পিরামিডের নীচে থাকে অথবা সে তার চূড়া থেকে অনেক দূরে থাকে; এমনকি যদি সে জেদ করে সেখানে চলে যায়, তবে সে যা চায় তা অর্জন করতে যথেষ্ট সময় লাগবে। এবং এর জন্য তৃষ্ণা এখন। গেমটি এটিকে সন্তুষ্ট করতে সক্ষম, এটি একটি শাসকের মত অনুভব করে (সেই বাস্তবতার অন্যতম দেবতার ভূমিকা পর্যন্ত), এই অবস্থানের বৈশিষ্ট্য এবং সূক্ষ্মতা শিখতে, এটি যে আনন্দ দেয় তা পেতে, সম্পর্কে জানার জন্য যে কাজের সাথে এটি জড়িত (শাসকের মুখোমুখি হয়), এই কাজটি করতে শিখুন (উদীয়মান চ্যালেঞ্জের জবাব দিন, একটি অধস্তন ডোমেন তৈরি এবং সংগঠিত করুন)। গেমটি তাদের নিজেদের ক্ষমতার প্রয়োজনীয়তা, কতটা, কতটা "আপনার" তা বোঝাতে সক্ষম।তিনি কাঙ্ক্ষিত শক্তির ধরন, অন্যদের সাথে সম্পর্কের ধরন, যা একজন ব্যক্তির প্রয়োজন, বোঝার জন্য সক্ষম, তাকে চেষ্টা করার অনুমতি দেয়, উদাহরণস্বরূপ, একজন অত্যাচারীর ভূমিকা বা "সমানদের মধ্যে প্রথম" এর ভূমিকা।

গেমটি পছন্দের বিশাল ভূমিকাও দেখাতে সক্ষম, যখন বিভিন্ন পছন্দ বিশ্বের বিভিন্ন রাজ্যে এবং চরিত্রগুলির জীবন ("প্রধান চরিত্র" সহ), এবং সম্ভবত, বাক্য এবং অবস্থান সম্পর্কে সন্দেহ সৃষ্টি করে "কিছুই নয়" আমাদের উপর নির্ভর করে। " গেমটি দেখায় যে সবকিছু আমাদের উপর নির্ভর করে, বিভিন্ন পরিস্থিতিতে নায়কের হস্তক্ষেপের দৃশ্যের মাধ্যমে, তার কৃতিত্বের মাধ্যমে। এমন কিছু গেমও রয়েছে যা লক্ষ্য অর্জনের উপায় খুঁজতে শেখায়, ইতিমধ্যে করা পছন্দ অনুসারে (অর্থাৎ, যা বেছে নেওয়া হয়েছে তার প্রতিটি বিকল্পের জন্য, বেছে নেওয়া একটি অর্জন করার জন্য এখনও বিভিন্ন উপায় রয়েছে), অধ্যবসায়, সম্পদ দেখানোর জন্য, চতুরতা, সৃজনশীলতা, এই অনুসন্ধানে হবে - এবং একজন ব্যক্তিকে অভিজ্ঞতা দিন যে আপনি আপনার চারপাশের বিশ্ব এবং আপনার জীবনের ঘটনাগুলি তৈরি করতে পারেন, সবকিছু কীভাবে ভুল তা নিয়ে দুvingখিত নয়, বরং প্রয়োজন অনুসারে এটি করুন। এর কাছাকাছি রাজনীতির প্রতি মনোভাব, যা নিয়ে আমি আলাদাভাবে কথা বলতে চাই। কিছু গেম এমন একটি বোঝাপড়া দিতে সক্ষম যে একজন ব্যক্তি - "সাধারণ" - শুধুমাত্র কিছু ব্যক্তিত্বের কর্মের দর্শক হতে পারে না, কিন্তু একজন সক্রিয় অংশগ্রহণকারীও হতে পারে, যারা সামাজিক বর্তমান এবং ভবিষ্যৎ নির্ধারণ করে। এবং প্রথমে আপনাকে এই অবস্থানটি ত্যাগ করতে হবে "আমি কে? - হ্যাঁ, কেউ না ", এবং তাদের অবস্থান ঘোষণা করার সাহস। আমার জন্য, এই ধরনের খেলা, অন্য যে কারো চেয়ে বেশি যে আমার চোখ খুলে দিয়েছে যে একজন "রাজনীতিবিদ" এবং "একজন সাধারণ ব্যক্তির" মধ্যে কোন বাধা নেই, এটি ছিল উজ্জ্বল খেলা "ড্রাগন যুগ: মূল", যেখানে প্রধান চরিত্র, গ্রে গার্ডিয়ানদের গুরুত্বপূর্ণ আদেশের একজন সদস্য, চক্রান্তে, অন্যান্য বিষয়ের মধ্যে, সিংহাসনের উত্তরাধিকার প্রশ্নে প্রভাব ফেলে (আভিজাত্যের প্রতিনিধিদের বৈঠকের সাথে বড় মঞ্চ)। অন্য কথায়, রাজা বা রাণী কে হবেন (বিকল্পগুলির মধ্যে একজন, একজন কমরেড এবং সহচর শাসক হন)। পৃথকভাবে, আমি কীভাবে খেলাটি "আমাদের" ("সাধারণ মানুষ", "মানুষ") এবং "তাদের" (রাজনীতিবিদ, শাসক, মেধাবী, অসামান্য মানুষ, এমনকি অ-মানব যারা উন্নয়নের উচ্চ স্তরে রয়েছে) … হ্যাঁ, খেলা স্বাতন্ত্র্য বজায় রাখে, কিন্তু একই সাথে এইগুলির মধ্যে সংযোগের বোঝাপড়া এবং অনুভূতি দেয়, আমরা বলব, গোষ্ঠী। সর্বোপরি, খেলার শুরুতে নায়ক প্রায়ই একজন "সাধারণ" ব্যক্তি। প্রায়শই, তার চলাকালীন, তিনি বিকাশ করেন, বিশ্বের আরও উন্নত ব্যক্তিত্বের সাথে যোগাযোগ করেন এবং শেষ পর্যন্ত অসামান্য ব্যক্তির সংখ্যায় যোগ দেন, "একজন সাধারণ ব্যক্তি" থেকে "সেখানে" যান। গেমটি দেখায় যে "আমাদের মধ্যে একজন" "তাদের একজন" হতে পারে। এবং এটি যতটা অসম্ভব মনে হয়েছিল ততটা নয়, তবে এটি বাস্তবতা দ্বারা বেশ স্বীকৃত। এবং কেবল গেমিং নয় (এবং সাধারণভাবে, গেমিং বাস্তবতায়, বাধাগুলি আমাদের তুলনামূলকভাবে শান্ত, শান্ত এবং স্থবির বিশ্বের চেয়ে অনেক বেশি গুরুতর, কঠিন এবং বিপজ্জনক)।

পরের দিকটি নিয়ে আমি কথা বলতে চাই মডেলিং। এখানে, প্রচুর সংখ্যক গেমের ভূমিকা সাধারণভাবে ফ্যান্টাসি এবং সায়েন্স ফিকশনের ভূমিকার অনুরূপ। গেমগুলি সামাজিক কাঠামোর স্বাভাবিক মডেল, অন্যান্য বুদ্ধিমান জাতিগুলির সাথে যোগাযোগের দৃশ্য, বিভিন্ন "ভবিষ্যতের পৃথিবী", বিকল্প ইতিহাসের পৃথিবী, সাধারণভাবে ভিন্নভাবে সাজানো পৃথিবী (বিভিন্ন নিয়মের সাথে মডেলিং জগৎ) থেকে ভিন্ন এবং ভিন্ন ভিন্ন বহন করতে পারে। কল্পনার জগতে কম মাধ্যাকর্ষণ সহ যেখানে জাদু শক্তি স্পষ্ট)। পরের ক্ষেত্রে, মডেলিংয়ের সুযোগ বিশেষত বিস্তৃত - বিভিন্ন ধরণের রহস্যময় এবং জাদুকরী বৈশিষ্ট্যযুক্ত পৃথিবী থাকতে পারে।

গেমগুলির আরেকটি ভূমিকা শেষ দিকটিতে যোগ দেয় - দৈনন্দিন জীবনের শেকল থেকে মুক্তির ভূমিকা এবং পরিচিত এবং পরিচিত বাস্তবতা। এতে, গেমের ভূমিকা কল্পনা এবং দিবাস্বপ্নের ভূমিকার সমান (এবং কল্পনাও গেমের জগৎ তৈরি করে)। গেমটি একজন ব্যক্তিকে কেবল "এটি" নয়, "সেই "ও দেয়, যা উপলব্ধি করা বিকল্প ছাড়াও অন্যান্য বিকল্পগুলি কী হতে পারে তা দেখায়, অন্য বিকল্পগুলির মধ্যে বিদ্যমান থাকা এবং কাজ করা সম্ভব করে তোলে, বিকল্পের বোঝাপড়া পরিবর্তন করে "মৌলিক বাস্তবতা"।উদাহরণস্বরূপ, অন্যদের সাথে তুলনা করে, "সাধারণ বাস্তবতা" এর এই সংস্করণটি কোনোভাবে বা অনেক দিক থেকে ধূসর, দুর্বল, "আটকে থাকা উপকণ্ঠ", "থ্রেশহোল্ড" মনে হতে পারে, গেমটি খুব ভাল জন্য বারটি বাড়াতে পারে (দ্বারা এমন একটি প্রাণী দেখানো যার ক্ষমতা খেলোয়াড়ের ক্ষমতা থেকে অনেক বেশি বা এমন একটি বিশ্ব দেখিয়ে যেখানে বাসিন্দাদের আমাদের বিশ্বের অধিবাসীদের তুলনায় অনেক বেশি সুযোগ রয়েছে, প্রযুক্তি বা যাদুতে ধন্যবাদ)। কিন্তু এটা খুবই ভাল, আমার মতে, যখন একজন ব্যক্তির অনেক বেশি, অনেক ভালো করার ইচ্ছা থাকে এবং এর চেয়ে ভালো ধারণা, এর অনুভূতি থাকে। একটি আশা আছে যে একজন ব্যক্তি এইরকম আরও ভালভাবে আসবেন, অথবা অন্তত তার পথে রাস্তায় পা রাখবেন এবং কিছু সময়ের জন্য এটির সাথে হাঁটবেন (এবং যেখানে তিনি পৌঁছেছেন, সেখানে ইতিমধ্যেই সেরা হবে)।

এছাড়াও, গেমের মাধ্যমে একজন ব্যক্তি কোন কিছুর সাথে পরিচিত হতে পারে, কিছু বা একটি নির্দিষ্ট এলাকা আবিষ্কার করতে পারে, কিছু করতে অনুপ্রাণিত হতে পারে। "অ্যাসাসিন ক্রিড" মানুষকে ইতিহাস অধ্যয়ন করতে এবং পার্কোর চর্চায় অনুপ্রাণিত করতে পারে, "মর্টাল কমব্যাট" - মার্শাল আর্ট, "এজ অব মাইথোলজি" - মিথের প্রতি আগ্রহ জাগিয়ে তোলে। শেষ বিন্দু সম্পর্কে, আমরা যোগ করতে পারি যে গেমটি লেখকের ("লোক" এর বিপরীতে) পুরাণের ধারণাটি উপস্থাপন করতে পারে - উদাহরণস্বরূপ, "দ্য এল্ডার স্ক্রলস" (তাম্রিয়েলের পৌরাণিক কাহিনী) গেমের সিরিজে। এছাড়াও, গেমটি কেবল একজন ব্যক্তিকে নতুন এবং আকর্ষণীয় কিছু করতে প্ররোচিত করতে পারে না, বরং সৃজনশীলতা দেখাতে এবং যে ক্ষেত্রটিতে সে ইতিমধ্যে নিযুক্ত রয়েছে তার উপর আরও উচ্চ স্তরের দিকে মনোনিবেশ করতে (চরিত্রগুলি দেখায় এমন শ্রেণীর দ্বারা) অনুপ্রাণিত করতে পারে। এবং আমরা বলতে পারি যে একজন ব্যক্তি কী করে এবং তার জীবনধারা প্রভাবিত হয় সে কোন গেম খেলে এবং কোন ছবিগুলি সে পছন্দ করে।

গেমের পরবর্তী দিক হল শৈল্পিক। আমার মতে, এটা অসম্ভাব্য যে এই বিষয়ে কিছু বিতর্ক হবে যে কিছু গেম এক বা অন্যভাবে শিল্পকর্ম, একটি ছাপ তৈরি করে, অ-তুচ্ছ গল্প এবং চিত্রগুলি উপস্থাপন করে। এই বিষয়ে, আপনি অনেক গেম সম্পর্কে কথা বলতে পারেন, কিন্তু আমি "অনন্তকালের স্তম্ভ" সম্পর্কে বলতে চাই, একটি খেলা যেখানে প্রধান চরিত্র বিশ্বের অধিবাসীদের অতীত জীবনের ছবি দেখে, যেখানে একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করা হয় দেবতাদের পরাজিত রানীর সেবক, যিনি অবতার থেকে অবতার এবং দক্ষতা পর্যন্ত স্মৃতি সংরক্ষণ করেন এবং যার পরিকল্পনা শতাব্দী ধরে চলতে পারে। যেখানে আলো এবং পুনর্জন্মের দেবতাকে হত্যা করা হয়েছিল, এবং আত্মা ছাড়া শিশুর জন্ম হয়, যা নিহত দেবতার অভিশাপকে দায়ী করা হয় (কিন্তু বাস্তবে এটি উপরের নামযুক্ত মন্ত্রী দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল)। যেখানে বিশেষ জাদুকর-বিজ্ঞানীরা আত্মা অধ্যয়ন করেন, এবং তাদের অধ্যয়ন সম্পর্কিত একটি বিশেষ বিজ্ঞান এবং শিল্প রয়েছে। যেখানে প্রধান চরিত্রের সঙ্গীদের মধ্যে একজন হল একটি উত্তর গোত্রের শিকারী মেয়ে, যিনি তার মৃত পরামর্শদাতার নতুন অবতার খুঁজছেন, এবং শেষ পর্যন্ত দেখা যাচ্ছে যে এটি একটি পশু ছিল (ইতিমধ্যেই অন্য প্রাণী দ্বারা হত্যা করা হয়েছিল পাওয়া গেছে)। যেখানে অন্য একজন সঙ্গী, একটি এলফ মায়াবী, তার আগের অবতারের মানসিকতায় যুগান্তকারীতার সম্মুখীন হচ্ছেন, যেখানে তিনি একজন মহিলা ছিলেন, উপরন্তু, একটি অস্বস্তিকর চরিত্রের সাথে, যা থেকে তিনি অসুবিধার শিকার হন। এছাড়াও এই ক্ষেত্রে, আমি প্লেনস্কেপ স্মরণ করতে চাই: যন্ত্রণা, যেখানে কোন "প্রধান শত্রু" নেই, কিন্তু যেখানে ফাইনালে নায়ক নিজের একটি অংশের সাথে দেখা করতে পারে, যখন সে তার কর্মের নির্দিষ্ট পরিণতি এড়ানোর চেষ্টা করে তখন তার থেকে বিচ্ছিন্ন হয়ে যায় (পৈশাচিক সমতলে স্থানান্তর এবং বীরের দ্বারা সংঘটিত "মহৎ অনিষ্ট" এর কারণে ভূতদের রক্তের যুদ্ধে (বা মহান যুদ্ধে) অংশগ্রহণ)। যেখানে কারণ এবং প্রভাবের একটি বড় আকারের ছবি দেখানো হয়, অতীতে ক্রিয়াগুলি এখন কীভাবে নির্ধারণ করে, এখন ক্রিয়াগুলি কীভাবে গতিবিধি নির্ধারণ করে এবং বিভিন্ন দিক পরিবর্তন করে। যেখানে বিচ্ছিন্ন অংশের সাথে সম্পর্ক সূক্ষ্ম এবং গভীর, এবং নায়ক সেগুলি এবং তার অ -তুচ্ছ সত্তার ছবিটি শেখে, যা মনে হয় প্লট চলাকালীন অনেকগুলি টুকরো বা "জীবন" রয়েছে - সর্বোপরি, যখন যে তার কিছু অংশ তার থেকে বিচ্ছিন্ন হয়ে যায়, তিনি সম্পূর্ণ নতুন মৃত্যুর ক্ষেত্রে শুরু করেন না, কিন্তু একই দেহের সাথে সংযুক্ত থাকেন, "এতে প্রাণ ফিরে আসে"। একই সময়ে, নির্দিষ্ট কারণে, তিনি হয়তো আগের সব "সেগমেন্ট" মনে রাখবেন না। স্মৃতি ছাড়া নিজের কাছে আসার এই মুহূর্ত থেকে যেখানে মৃতদেহ দাফন ও দাহের জন্য আনা হয় এবং এই খেলা শুরু হয় …

অবশ্যই, গেমটি উভয়ই অফার করতে পারে। পরিবর্তে, বলুন, ক্ষমতার পিরামিডের শীর্ষে - এর অন্তহীন একঘেয়ে বিল্ড -আপ ("পাম্পিং"), যাতে এর স্বাদ পুরোপুরি অনুভব না করা যায় (যেহেতু এই ধরনের খেলায় শীর্ষে পৌঁছানো যায় না, প্লাস গেমটি তৈরি করে না পর্যাপ্ত পরিস্থিতি যেখানে এই স্বাদটি অনুভব করা হয়েছে)। প্রথমত, আমি এই মুহূর্তে MMO গেমস সম্পর্কে কথা বলছি, এবং এই কারণেই আমি তাদের খুব কমই খেলি। আমার পর্যবেক্ষণ অনুসারে, একজন ব্যক্তি সেখানে "কেউ" হয়ে আসেন, এর জন্য তিনি সেখানে প্রচুর সময় ব্যয় করেন, একঘেয়ে কাজ করেন। এই তৃষ্ণা কখনই সন্তুষ্ট হয় না, কিন্তু আগ্রহকে ছোট ছোট সাফল্য দ্বারা উত্সাহিত করা হয় (যেমন সমতলকরণ)। এই তৃষ্ণার একটি ব্যবহার ক্রমাগত একজন ব্যক্তিকে গেম স্পেসে রাখার জন্য, ক্রমাগত আর্থিক মিল্কিংয়ের একটি উপাদান আনতে (সার্ভার ফি, অনুদান)। এই ধরনের গেমগুলিতে জোর দেওয়া শিল্পের কাজ থেকে সরে যায় যা একজন ব্যক্তিকে কিছু দিতে পারে, তাকে কিছু দিয়ে পরিচিত করতে পারে, প্রভাবিত করতে পারে, অনুপ্রাণিত করতে পারে, এমন একটি স্থানে যেখানে একজন ব্যক্তির আঁকা এবং তৈরি করা প্রয়োজন যাতে সে চলে না যায় (এবং অর্থ প্রদান)) - যাইহোক, স্কিম এবং ধারনা যা পরবর্তী ধরণের গেমগুলির অধীনে রয়েছে তা বেশ সহজ। প্লট, রূপক, ভূমিকা পালন, নাটকীয় উপাদান, "সম্প্রসারিত" এবং বিশ্বকে সমৃদ্ধ করার ক্রিয়া (পৃথিবীর সীমিত বাস্তবতার সাথে সম্পর্কিত, যে সমাজে খেলোয়াড় বাস করে এবং / অথবা "বিষয়") সেখানে উপস্থিত তাদের "হ্রাস" আকারে। আমি বিশ্বাস করি যে এই ধরনের গেমগুলির ক্ষেত্রে, প্রথমত, উপরে আলোচনা করা "টাইম শেয়ারিং" প্রায়শই গেম স্পেসের প্রতি উল্লেখযোগ্যভাবে পক্ষপাতদুষ্ট হয় এবং দ্বিতীয়ত, খেলোয়াড় তাদের থেকে অনেক কম পায় এবং তাদের ক্ষেত্রে ক্ষতি এবং লাভের অনুপাত হতে পারে, একটি শূন্য মান বা এমনকি একটি নেতিবাচক চিহ্ন। সাধারণভাবে, আমার জন্য এগুলি এমন গেম যা আমি পাশ থেকে দেখতে পছন্দ করি। যেহেতু তাদের জন্য শখের ফলাফল একটি চমত্কার চরিত্র এবং একটি পরিমার্জিত খেলা কৌশল হতে পারে, কিন্তু একই সাথে - "সাধারণ" জীবনে পরিপূর্ণতার অভাব, চেহারা খারাপ হওয়া, স্বাস্থ্য (ব্যক্তিগত জীবনে পরিপূর্ণতার অভাব সহ, অন্য ধরনের গেমটি এটিকে ভাল বইয়ের মতো ইতিবাচকভাবে প্রভাবিত করতে পারে - উদাহরণস্বরূপ, অনুপ্রেরণামূলকভাবে সত্যিকারের ভালবাসা দেখিয়ে, একটি উচ্চ স্তরের সম্পর্ক এবং এর মাধ্যমে আকাঙ্ক্ষার জন্য একটি নির্দিষ্ট নির্দেশিকা নির্ধারণ করে)।

সুতরাং, আমি একজন ব্যক্তির (খেলা) উপর গেমের প্রভাবের সেই দিকগুলি বর্ণনা করেছি, যা নিয়ে আমি কথা বলার কথা ভেবেছিলাম। আপনার নিজের উপর বর্ণিত চিন্তাভাবনা সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নেওয়ার সুযোগ রয়েছে।

প্রস্তাবিত: